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[数码讨论]想象力·互动性·新消费——从网络文化关键词变迁看文艺发展新趋向 [1P] [复制链接]

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由文艺作品延伸出的“谷子经济”,深受当下年轻人喜欢。
  2025年1月,由北京大学中文系教授邵燕君和笔者主编的《破壁书——网络文化关键词(增订版)》由三联生活书店出版。作为一本网络文化关键词词典,《破壁书》时隔5年推出增订版,新增主词条35个,修改词条25个,共新增9万余字。不同于对年度流行词的盘点,《破壁书》对网络文化关键词的选择标准,更强调语词的持久性、典型性与跨越圈层的能力,也就是说,这些网络文化关键词并非只在某一文化群体中流行一时的流行词,而是能够在更长时间段内被更广泛人群持续使用,能够体现其所属文化圈层的某方面核心特征,并能够反映当下某种普遍的社会生活现象、社会文化心理。当然,当代文艺发展的某些重要现象和特征,也以关键词的形式被囊括其中,在这个意义上,《破壁书》此次增订中新增的词条,为我们理解近5年来文艺发展的新趋势提供了线索。
新技术引发想象力更迭
  虚拟现实与人工智能技术的发展是近年来持续引发热议的话题,新的技术实践正在开启新的数智时代,也在引发关于元宇宙这一技术前景的文艺想象力。“虚拟偶像”“虚拟化身/元宇宙”由此成为新增词条。
  2021年,依托于声音合成软件VOCALOID的虚拟偶像洛天依凭借AR技术登上央视春晚的舞台。自此之后,越来越多的虚拟偶像出现在大众的视野中。与洛天依不同的是,这些“新生代”虚拟偶像,往往采用3D动作捕捉技术,可以实现直播中的实时演绎与即时互动,他们不再是以唱歌为主要表演形式的虚拟歌手,而是可以为受众提供更强互动性与陪伴感的虚拟主播。
  在虚拟偶像跨出屏幕,进入“三次元”(三维空间)的同时,游戏玩家也可以带上虚拟现实设备,借由虚拟化身进入“二次元”虚拟世界。虚拟与现实、“二次元”与“三次元”的界限正在滑动。特别是对于作为“数码原住民”的90后、00后而言,他们的生命经验从一开始就与虚拟世界紧密相连。到21世纪的第二个十年,当90后、00后开始成为文艺创作与消费的生力军,文艺创作的想象力也随之变迁。比如,科幻创作在网络文学领域形成一次小高潮,不少作品聚焦于虚拟现实中的真假之界、后人类视角下的人工智能等话题,讨论技术与人的关系,勾勒人机共存的未来图景。
  2022年的悬疑剧《开端》将时间轮回这一超现实设定叠加于现实题材叙事之上,2024年的古装偶像剧《永夜星河》则在传统仙侠世界观的基础上增加了穿书(穿越到某本书中)与系统(助推主角升级修炼的设定)元素。这两部改编自网络文学的作品共同体现出当前文艺创作的另一鲜明趋势——叙事类流行文艺作品广泛借鉴电子游戏的游戏机制与叙事模式,以超现实设定结构故事、折射现实。特别是像《开端》这样的作品,出色把握现实感与虚构设定之间的平衡,透露出现实题材创作破局的新可能。
  作为一种彻底诞生于数码环境中的文艺类型,电子游戏更彻底地体现着数码媒介的底层逻辑,因此,游戏设定在叙事类流行文艺作品中被广泛使用,同样体现出新的技术环境以新生代生命经验为中介,带来的文艺想象力的更迭。
互动性成为创作新引擎
  如果说游戏化的创作趋向与讨论技术和人的关系的科幻题材的兴起都体现出新文艺在叙事内容层面的新变,那么互动性的加强则是当下文艺、娱乐活动在玩法机制层面的典型特征。
  “电子游戏”单元的新增词条中,占比最大的当数与桌面游戏相关的内容,包括“桌面游戏”“剧本杀”“跑团”等。之所以选择将桌面游戏放进“电子游戏”单元,是因为当下流行的桌面游戏与传统棋牌类桌游存在明显区别,往往有更强的场景性和叙事性,有着更复杂的机制,并强调玩家通过角色扮演成为叙事的参与者与创造者。与其说它们是棋牌游戏自然发展的产物,不如说它们是电子游戏的桌面版本,游戏主持人代替了电脑系统的功能,从而将更多临机应变的可能性交还给人类。人机交互由此变成了以角色扮演为中介的人际互动,为“社恐”青年们提供了新的社交方案。
  从文艺作品的消费层面看,“跑团”“剧本杀”等以角色扮演生成故事为主要玩法的桌游也体现出新的文艺消费需求。消费者不再满足于读一本小说或看一部电影那样,做一个被动的叙事接受者,而要成为故事的主人公和书写者,让每一次叙事游戏都生成一个独一无二的、不可复现的、只属于我的全新故事。这种互动过程中的叙事生成,成为当下文艺作品、娱乐活动机制创新的重要灵感来源。互动戏剧、互动电影、互动小说等原本颇具先锋性的小众文艺形式也开始向社会大众敞开怀抱,完成其产业化、商业化的转型。
  “电子游戏”单元收录的另一个关键词“安价”则提示互动性在创作场景中的另一种实现方式。安价是一种在网络论坛中进行的创作游戏,创作者根据事先给出的楼层序号,按照该层网友回复的内容决定叙事走向。创作者让渡一部分叙事主导权,其他参与者按照规则“竞争上岗”,没有人知道情节走向将被带往何方,但恰恰是这种共同参与的随机性,带来“安价”无可替代的魅力。
  互动性带来随机性与不可复制性,它提示着每一段故事都并非在单一轨道上行驶的列车,并非必然驶向唯一的结局。故事是交叉小径的花园,在每一个枝杈里蕴藏一种新的可能。
文化消费新形态不断涌现
  随着经济的发展,人民生活普遍富裕,生活必需品之外的文化消费开始成为人们丰富生活、彰显个性的重要消费选择。例如增订版中收录的被并称为“服饰三坑”的“汉服”“Lolita”“JK制服”三种服饰文化,便在2016—2017年前后依托于电商平台,相继完成了商业化进程,商业规模迅速扩大。到2023年,仅汉服一项的市场规模就可达到144.7亿元。“穿着汉服去旅行”成为一种新的时尚选择,是当下青少年对自身文化趣味与独特个性的确认与展示。
  在各式各样的青少年文化消费中,近两年最引人注目的当数“谷子经济”。“谷子”是英文单词“goods”的谐音,指从文艺作品(通常是动画、漫画、电子游戏等“二次元”作品)中抽取元素加工而成的实物产品,如印有角色形象的钥匙链、明信片、徽章等。“谷子”收录在“周边”这一词条下。近两年,原本主要通过电商或漫展售卖的“谷子”,开始出现在商场实体店里,各大商场中的“二次元谷店”数量快速增长,至2023年已有上千家。“谷子经济”的兴起一方面与人们消费观念的变化有关,另一方面也与国内IP运营的成熟有关。越来越多的国产IP如《原神》《光与夜之恋》《全职高手》等,有能力进行长线运营,持续将粉丝热情转化为“买谷”消费力。
  无论是通过购买和展示“谷子”来彰显自己的审美品位和对作品的喜爱,在网络上发布评论与同人创作,还是在互动机制中直接参与叙事的生成,在这些新的文化消费形态中,当代青少年往往倾向于以一种更积极,更具主体性、参与性和创造性的方式加入文化场域中去,将他们新的媒介经验与技术感受力转化为文艺想象力,催生出更为多姿的新文艺形态。
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只看该作者 沙发  发表于: 03-29
  “谷子经济”确实是近年来在年轻人中非常流行的一种文化消费现象。它指的是基于文艺作品,尤其是动画、漫画、电子游戏等“二次元”作品衍生出的实物产品,如钥匙链、明信片、徽章等。以下是对“谷子经济”几个方面的总结:

  1. 定义与起源:“谷子”是英文单词“goods”的谐音,指从文艺作品中抽取元素加工而成的实物产品。这个概念反映了二次元文化从虚拟空间延伸到现实生活的一个趋势。

  2. 市场规模与增长:据相关统计数据显示,中国二次元及其衍生市场于2023年达到2219亿元,预计到2029年将增至5900亿元。汉服、Lolita、JK制服等服饰文化也体现了文化消费新形态的不断涌现。

  3. 消费观念变化:“谷子经济”的兴起一方面与人们消费观念的变化有关,越来越多的年轻人愿意为自己喜欢的IP和作品消费,通过购买和展示“谷子”来彰显自己的审美品位和对作品的喜爱。

  4. IP运营成熟:另一方面,国内IP运营的成熟也是“谷子经济”兴起的重要原因。越来越多的国产IP如《原神》《光与夜之恋》《全职高手》等,有能力进行长线运营,持续将粉丝热情转化为“买谷”消费力。

  5. 文化消费新形态:在新的文化消费形态中,当代青少年倾向于以一种更积极、更具主体性、参与性和创造性的方式加入文化场域中去,将他们的媒介经验与技术感受力转化为文艺想象力,催生出更为多姿的新文艺形态。

  6. 互动性与参与性:“谷子经济”也体现了互动性成为创作新引擎的趋势。消费者不再满足于被动接受叙事,而是希望成为故事的主人公和书写者,让每一次叙事游戏都生成一个独一无二的、不可复现的、只属于我的全新故事。

  综上所述,“谷子经济”作为文化消费新形态之一,深受当下年轻人喜欢。它不仅反映了二次元文化的繁荣,也体现了消费观念的变化、IP运营的成熟以及互动性在创作中的新作用。这种新的文化消费现象正在推动文艺创作的新趋势和新形态的发展。

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只看该作者 板凳  发表于: 03-29
想象力·互动性·新消费——从网络文化关键词变迁看文艺发展新趋向
一、技术驱动想象力更迭:虚拟与现实边界的消融
元宇宙与虚拟偶像的崛起
新媒介技术(如3D动作捕捉、VR/AR)打破了虚拟与现实的界限,虚拟偶像如洛天依从二次元跨入三次元空间,成为兼具表演与陪伴功能的数字主体。元宇宙相关概念(如“虚拟化身”)的普及,反映了数码原住民(90后、00后)对虚拟世界的深度认同,其生命经验与文艺创作紧密交织。

游戏化叙事的渗透
网络文学与影视剧(如《开端》《永夜星河》)广泛借鉴电子游戏的设定,如时间轮回、穿书、系统等超现实元素,既拓展了叙事维度,又以虚构映射现实,形成“技术现实主义”创作趋势。这种想象力变迁源于新技术环境与青年群体媒介经验的共振。

二、互动性重构创作逻辑:从单向传播到共创生成
人际互动催生动态文本
网络文学早期通过论坛发帖、角色扮演实现用户共创,如“安价”创作模式让读者竞争叙事主导权,形成不可复制的随机性故事。剧本杀、跑团等桌游的流行,则以角色扮演为中介,将人机交互转化为人际互动,满足“社恐”青年的社交需求。

媒介界面互动的革新
多媒体技术与次生口语环境推动文学符码跨界融合,如网络文学中视听意象的嵌入、超链接文本的跳跃式阅读,使传统静态文本转变为动态交互活动34。互动戏剧、电影等小众形式的商业化,进一步验证了“用户即创作者”的产消合一逻辑。

三、新消费形态:从物质占有到体验增值
参与式文化消费的兴起
年轻人通过购买“谷子”(周边商品)、参与同人创作等方式,将文化消费转化为身份认同与情感表达。这种消费行为超越了传统商品属性,成为审美品位与社群归属的载体。

虚拟商品与体验经济
虚拟偶像演唱会、元宇宙虚拟资产交易等新消费模式,体现了数字时代“体验优先”的特征。消费者不仅为内容付费,更追求互动中的情感联结与个性化叙事生成。

总结:技术、主体与消费的三重变奏
从《破壁书》关键词的变迁可见,文艺发展新趋向的本质是技术革新推动想象力边界拓展、互动性重塑创作生产关系、消费模式反映青年文化价值转向。三者共同构成“媒介—人—社会”的联动网络,未来或将在AI生成内容、虚实融合社交等领域持续演化。

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