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BB姬 | 文
我发誓,我玩游戏,玩着玩着就开始搜起了福瑞角色的同人图,绝对是个意外。
事情是这样的:这周,我玩了个刚开始测试的国产挂机游戏。本着对这类游戏钱包黑洞的刻板印象,我的第一反应就是打开浏览器,搜索起了如何赢在起跑线上。
结果一手滑,点进了这游戏的社交话题,满屏的国内外玩家二创立马攻占了我的大脑。紧接着,我发现了一个神奇的事:这游戏在海外,居然有一大堆福瑞相关的同人图。
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X@AMO9612
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其中很多要么让你合不拢嘴,要么让你腾不出手。
今天的游戏就打到这里!
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@A2ME
谁能想到,一个国产的挂机游戏,却成了海外福瑞圈的香馍馍,相关的meme图也是一搜就有。
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一些人应该已经看出来了吧,这游戏就是《剑与远征:启程》,它是剑与远征IP的新作,前段时间我们还聊过。《剑与远征》一代是个偏传统的2D挂机游戏,谁知这代,游戏虽然还是个挂机游戏,但转成了3D,且加入了一个饱含RPG元素的大地图。然后,就以意料之外的方式出圈了...
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实际上啊,在《剑与远征:启程》(以下简称《启程》)油管视频的评论区里,向来就不缺人夸其福瑞角色做得深入人心。而且游戏里,和动物有关的角色是真的多。
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这情况,在国内也一样。游戏国服现在正值三测,我还看到《启程》在Appstore疑似定档8月8日公测,热度也上来了;去看看相关的视频,总能在评论区找到夸游戏是福瑞控玩家福音的言论,看来这已经成了部分圈内人的共识。
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但有趣的是,其实《剑与远征:启程》从没说过自己的角色是福瑞。我觉得他们应该也不是故意朝着这方向做的,“真正的”福瑞角色,应该在设计上满足许多要求,相比之下,《剑与远征》中出现的更偏动物类角色。
然而,这就是阻挡不了有许多福瑞控们,深爱着这游戏里的动物角色们。
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所以为什么会出现这种,无心插柳柳成荫的情况呢?
我觉得,这看似只和某种癖好有关的话题,背后其实同《剑与远征》的一个核心竞争力息息相关:它独树一帜的角色设计理念。而且你会发现,它的美术,带来的影响绝不止在视觉上。
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大家都知道,《剑与远征》一代是换皮游戏的重度受害者,它已经被“借鉴”成无数山寨版了,再多几个变体,就能去加入漫威的平行宇宙。
然而游戏的美术风格,尤其是角色设计,却没有一个换皮游戏能学来,大部分山寨版的模仿连边都摸不到。结果当莉莉丝自己把《剑与远征》一代的2D立绘,变成《启程》的3D角色后,却出色地重现了角色设计的精髓。
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这游戏的人物,画风和市面上大部分作品都不一样,它是个画风的大熔炉,而且融合成功了。
从美术灵感上看,两代游戏的人物设计,分别参考过塔罗牌卡面、绘本插画,以及玻璃彩绘等各种形式的艺术,但最重要的融合其实不是发生在这儿的。
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《剑与远征》的角色设计,有种多样化的美,一种对审美的包容性,而且这包容中带着一点野性——你懂吧,性感的那种野性。
暴雪的美术为什么曾经是神?因为黄金期的暴雪,能在角色设计上体现各种方向的顶级审美。就像《魔兽争霸3》中的四种族:人类/兽人/暗夜精灵/亡灵,他们都有自己独特的帅气和美型角色,各种族的美学风格甚至有股对立碰撞的味道,但每种审美都能戳中一部分人,有时,你能同时爱上他们全部。
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而在我看来,《剑与远征》的角色设计,正有着暴雪这种公司,在他们黄金时代的美学理念的精髓。所以游戏里的美是多样化的,不同种族有不同质感,从颜色基调,到线条的柔刚度,都截然不同,而且很符合身份。
我们就拿《启程》里现有的四个基础阵营举例:他们中每一个都有帅气或妩媚的角色,而且,这些角色吸引人的角度全然不同,属于要啥有啥。比如,你想要自信严厉的亡灵女王,操控她的奴仆?有。
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温柔体贴的精灵御姐术士,帮你暴打敌方?有。
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性感的双身份美女侠盗,或帅气又不正经的浪心剑客?都有!
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你对威猛的大只佬雄狮感兴趣吗?那这也有。不止有这些,还有慈祥的小老头法师,以及靠谱的老奶奶,保护她身后的所有年轻人……总之,要啥有啥。
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这种美学设计的分化,存在于海量细节中。每个阵营的主色调和副色调都不同,耀光经常和代表正直、守序的白与金联系在一起;蛮血则更靠近象征热血的红,以及让人联想到烈日炙烤大地的褐;绿裔和亡灵虽然同为绿色调,但前者的绿生意盎然,后者却宛如冥界。
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就连装备风格也截然不同,蛮血英雄的装备,总有种自制道具的粗犷感;相比之下,亡灵那堆泛着幽绿光的导管与骨骼,则一看就是弗兰肯斯坦实验的结果。
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当你点击每个角色时,都有一两段小动画,它们也全是符合角色特性的。比如原型是狐獴的阿熏,会像狐獴一样一边嗅嗅,一边观察四周。你知道这种考究的细节,对一个福瑞控来说有多感动吗!
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神奇的是,这些在各方面都做出了明显差异化的角色,却又在整体美术风格上达成了统一。
《剑与远征》的角色多样性,放在国内手游里,绝对是独一档的。而且你丝毫不会觉得自己在接受不喜欢的审美,相反,它的效果是:不论你喜欢何种角色,喜欢他们的什么,都大概率能在游戏中找到一份心水名单。
这就使得游戏体验有种量身定制的快乐——因为之前提过,《启程》相比上一代,加入了一个可探索的大地图,以及RPG元素。所以除了挂机外,你还能花很多时间和各种角色,在魔法旷野里冒险。这过程里,你就能打造一支完全符合你审美的冒险队伍。
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所有的角色,不仅是前代那样的“挂机工具”,他们是你过剧情与战斗时的同伴,你还能不时和他们闲聊。于是角色的存在感明显增强,这种情况下,能随心选取自己喜欢的旅伴,重要性不必言说。这在RPG游戏里比较常见,然而在一个挂机游戏里出现,就有点震惊了,它们让游戏的RPG玩法部分,沉浸感变得更强,体验也更赏心悦目。
现在,这种既多样化,又不缺各种美与酷的游戏,还真没那么常见,难怪这游戏能做到“东西方通杀”。
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所以别说福瑞角色(或者说兽耳娘/男吧)了,在这里,对于各种角色的喜好都能满足,比如我就认为《启程》里还有顶级好看的黑皮萌妹——什么,你欣赏不到黑皮的美?小心被常瀞同学霸凌嗷。
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而且《启程》毕竟是个挂机游戏,所以它的养成系统很轻松,完全没有许多游戏那样让你爆肝又烧脑的麻烦事,装备和等级都是共享的,角色养错了,轻松就能调换。于是,你可以放心养成你喜欢的任何角色,说直白点:你娶到的新老婆,立刻就能和你并肩作战了。
这一代里,除了大地图提供的RPG冒险体验外,还能使用角色参加各种战斗玩法。游戏的基础战斗模式像是自走棋,需要研究配队战略,以及战场上围墙导致的地形差别——有趣,但又不麻烦;有深度,上手又特简单。
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而这种玩法,还被衍生成了各种模式,比如不使用自己卡池里的英雄,以不同装备和组队套路,与人对战的PvP“荣耀对决”;或是“天穹试炼”中的阵营爬塔模式,只能用特定阵营的英雄通关。
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这就导致,你喜欢的角色,能在各种不同的模式里,发挥自己的特长。大部分角色,总能找到用武之地,于是你对角色的养成与热爱,基本上不会沦落到在仓库里积灰的处境。
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所以在《启程》里,你可以尽情享受到喜欢一个角色带来的快乐,却很少会因为这种偏爱被“折磨”,不论是战略上还是养成资源上。通俗点说就是:只有老婆,没有痛苦;因为养成简单,资源共享,只用养五个角色,后面新角色入队,练度自动就会升上去。
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然后,《剑与远征》的角色设计还有个特色:浓郁的艺术底蕴。
一般来说,去玩一段时间的《剑与远征》或《启程》,都会意识到,负责这游戏角色设计的人,有两把刷子。它的风格,看似是从玻璃彩绘和绘本插画取经,但显然其魅力不止于此。
去看看美术同行们的评价,以及制作组过去的采访,你就会发现,这游戏的角色设计中,有很多艺术性的思考方式。
比如很多人都注意到了,游戏里的角色背后,总有一种几何美学。就仿佛有几何线条在构成人物的隐形骨架,让他们成为几何形的衍生,这一点在《剑与远征》里尤其明显,到《启程》里,这理念也被延续了。
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这种几何美学,让《启程》的角色在姿态上有种从容不迫,又富有动感的魄力。所以这游戏的角色姿势极为丰富,一些姿势,很少在其他游戏里看到,但都非常自然。
此外,角色身上还有很具灵气的色块拼接。游戏的上一代,就经常模仿玻璃彩绘,用各种色块来拼出立绘,甚至会做一些很有艺术气息的处理,比如把半透明的烟雾,画成彩色色块。
到这一代,人物3D化了,这种理念却依旧存在。所以观察一下,你会发现角色建模很特别,初看上去是普通3D建模的地方,其实是一层层绘本插画相叠、飘摇的效果。从人物的衣裙到头发,都是如此。
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这种渲染方式,让角色的视觉效果脱颖而出,它就是自己的独特风格。可能在游戏圈,没什么比“成为自己受认可的独特风格”更重要了。
所以可能,《剑与远征》的角色设计之所以好看,正是因为它们不仅是奔着单纯“好看”去的,而是有自己的艺术思考和追求,恐怕这也是为何它的美术风格很难被抄走。
这种艺术感给游戏的整体视效加了一层格调,所以我和朋友第一次看到雷内亚这种角色时,感叹的是这游戏美术功底的深厚,而不是单纯的漂亮——单纯的好看,总是会审美疲劳的。
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现在国内二次元游戏里,其实不缺兽耳角色,但《启程》确实做出了点不一样的东西。所以不少角色都不是模板化的性格和外貌,他们有的喜欢跟你干架,有的沉醉于研究毕业论文,还有的甚至钟情于放火烧山……实际上,有时候我觉得,这游戏的角色塑造似乎更有欧美卡通的味道,所以灵气满满,当你喜欢上他们的时候,不会是因为他们在刻意讨好你,而是因为他们本身很有魅力。
最后,还有至关重要的一点:非常成功的3D升级。
刚才我们已经说了,在《启程》里,所有角色的3D建模都经过特殊的渲染,使其有种绘本的质感。但除此之外,同样重要的还有角色的神态处理。不然,我怎么能看得清瑟西娅是不是在朝我眉目传情(不是)?
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抛开术语不谈,游戏在神态和动作上下的功夫,效果一目了然:所有角色的神情活泼自然,活灵活现。这靠谱的3D化,让《剑与远征》的平面角色,成了《启程》里灵气逼人的人物,还得以深入参与到剧情演绎中。
在《启程》的冒险RPG部分,有海量剧情,除了关键时刻的动画外,就算角色平时对话,也有动作和神态的变化。正是得益于角色说话时的细腻神态,所有的剧情代入感出色,甚至玩的时候参与感都变强了。
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当角色发生冲突时,他们会摆出赌气的姿势;如果遇上了困境,角色就会皱眉托起下巴思考……这些栩栩如生的动作,会让你在过剧情时,被不知不觉拉进故事里,因为角色仿佛是活的,是关心你,而且值得被你关心的人。
而且你会发现,角色的3D动画,和角色本身一样,是风格多样化的。比如文静的角色,肢体动作就会更少,微表情则更多,于是整体感受更素雅;而狂放的角色,则动作大开大合,表情也明显豪迈得多。每个阵营,在3D效果展现上,都有阵营的设计特色和气质。
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这一点对战斗体验的影响可就大了。《启程》的战斗,从前代的横版打斗,变成了富有策略性的3D战斗。一方面,战斗因为加入自走棋元素,变得更有可玩性;另一方面,这些精致的3D动画让战斗看着“更爽”了。
因为每个角色,都有精致的大招动画,它们还特别契合战斗氛围。你能想象在战况危急,我的英雄都要嗝屁之际,卢修斯突然开出守护大招,只见他眼神坚毅,巨盾一扬,一道圣光随之照向大地时,我有多激动吗?
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或者是我原本不感兴趣的小萝莉伊温,但自从她不断在恶战中怯生生地立于水面,侧身向硕大的树叶祈祷,硬生生帮我把全队血量抬回去后,她就成了我的亲女儿最爱角色。
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就是因为有了这些精致的3D动画,我现在玩《启程》时哪怕开着自动战斗,都忍不住盯着战斗画面看,就是为了那种激情澎湃的参与感。换到前代,我一般是把手机放一旁无视战斗过程的。
我想,也正是用心的3D化,才让曾经的2D福瑞们,变成了粉丝更多的3D版,没有掉入恐怖谷的深渊。所有的角色都“活了过来”,变得更有塑造潜力,同时又依旧是它们自己——恐怕对于粉丝而言,这是最好的情怀向礼物。
其实,所谓的“最好看的福瑞角色”,也只是一部分玩家,在抒发心中感受而已。除了他们以外,也许还有喜欢圣骑士猛男、阴暗刺客萝莉的玩家在被这个游戏吸引。
审美总是主观的,难以争第一,但这种略显夸张的赞扬,也在从侧面表现,玩家有多喜欢这具有艺术底蕴和创新性的画风。《剑与远征》的一大意义,可能就是证明了,大众玩家的审美并不是同质化,或彻底快餐化的。
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不论你喜欢什么,几乎都能在这游戏中找到倾心的角色,且很难找到平替——这种健康的全面性,在如今的游戏圈却遗憾地成了一种稀缺。所以哪怕单独为了角色设计,都值得去玩玩《剑与远征:启程》。
以前,我说自己玩挂机游戏时,总要时不时就被吐槽在玩“4399小游戏”,好像一下子被打到了鄙视链底层。但现在我这样的挂机游戏爱好者,也总算有了反击的棒槌:之前我还不好意思给别人安利,现在我总是大大方方向人展示《启程》里的角色,顺带开一局展示下美术和战斗。因为这些,才特么是我玩这游戏的原因啊。
而绝对不是因为,我是个福瑞控。