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huozm32831 2022-11-16 10:41
最近,AI绘画的热度在肉眼可见地消退——报道它的媒体没那么多了,群里的AI图不再刷屏,网上的争议也大多烟消云散。

但这并不代表它已经走到了尽头,或是被证明没什么真正的用处。实际上,国外的大厂仍然在隔一阵就抛出一个新的技术或动态,国内的不少互联网或游戏公司也在紧锣密鼓地研究和优化模型,并且在研发流程中加以应用。之所以热度褪去,应该说是因为大多数凑热闹的视线移开了。而当AI技术发展到下一个节点,我们大概还会再一次被提醒——现在是“AI时代”。

在现阶段,我们到底要如何正确打开AI创作?又如何从不同视角打开格局、正视技术?本文整理了灵游坊CEO梁其伟、网易雷火艺术中心原画师HS在直播中的分享,以及关于AI绘画的其他讨论,或许能对你有所启发。为方便阅读,部分内容有调整:

01

当AI绘画与公司文化相结合

梁其伟:不管是早期的独立游戏《雨血》还是后来的《影之刃》,我们一直在研究黑暗风格和武侠的结合。所以这次我们也顺着这种审美,用AI进行创作、扩展思考。大家可能了解过这套AI作品,它还有很多不足之处,但确实代表了我们对AI的一些初步感受。我们现在在跟人民邮电出版社合作,后面会制作成书。



在书里我们会展示AI作品、关键词、过程选项的描述,以及生成之后的修改思路。这是一种最简单粗暴的AI实用方式——如果不是出于纯粹的兴趣使用,AI作品暂时还无法直接达到商用级别,或是非常高标准级别的要求。



但我们使用的方式比较复杂,不是单纯的生成,而是一整套的工作方式,其中还加入了大量人工流程——我不希望把AI变成替换美术同事的工具,实际上它也替换不了。虽然一些AI作品挺唬人的,但它在细节、气氛等方面都离标准差得很远。



我们现在的认知就是把AI作为连接老板和设计师的桥梁,而非一种缝合工具。比如制作人或老板心里有一个想法,以前大家就只能听听描述。那么美术同事听到这种不明确的需求就会很崩溃,觉得老板很SB,但AI能使设计师和需求方对一件事的理解处于同一个维度上。

接下来我大概介绍一下,我们是如何围绕AI构建公司文化和工作流的。

我们现在整个公司的办公沟通,不管是项目、发行,还是人事、财务,现在全部都在discord上的不同频道进行。比如我们有新员工入职时,不论是什么岗位,他要做的第一件事就是进入我们的办公平台。这时其他所有的频道他都进不去,只会看到一个底层的“牢房”频道,地上有张“残破的笔记”。



之后你要做三件事,一是修改昵称,二是在频道里生成一张AI头像,三是和管理员说“放我出去”,这样就能解锁公司的所有频道,这是有点类似于魂系游戏体验的游戏化设计。

另外在频道中,我们所有同事都可以无限使用AI绘图。我们有最高级别的MidJourny账号,并且有机器人供同事调用账号。不论是你自己玩还是工作需要,我们不会做出限制。实际上,公司内也并不是只有美术同事在用AI绘图,我们的程序、策划同事会用来做各种各样的内容,基本一天24小时AI频道的提示音都会一直响个不停。



对于稍微严肃一些的、和工作内容有关的课题,我们也专门建立了创作区域,其中有很多创作引导和优秀示例。我们现在利用AI最多的场景,应该是生成关卡的气氛、场景示意图,关卡策划同事基本已经在这里创作了几千上万张AI作品。



所以从我们公司管理者的角度上来讲,AI并不一定就是节省成本的工具,其实最重要的是在所有人的心里埋下一个AI创作的种子,让大家理解这种工作方式并自发在不同层面运用、推进创作或设计,这可能才是最重要的。





像这样一张垂直关卡的设计图,如果由策划和美术同学结合AI合作产出,他们就能很快达成共识,提升沟通和产出效率。这就使得AI辅助作品能与我们最开始纯人工画的内容,在方向、审美、风格上保持一致。



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另外,也有一些很流行但存在版权争议的AI模型,比如NovelAI。我们公司目前没有二次元项目,但确实有许多同事对NovelAI感兴趣,甚至有人拿它做自己的小项目。



在个人方面,我们没有限制大家使用。但我们公司用它的开源代码和好几台3080显卡的电脑搭建了服务器,目前生成图片基本都是秒生成,我平时也会用它玩一些创作,生成背景和立绘之后,其实完全可以在一个星期之内做出一款AVG。



总的来说,我们正在围绕AI创作,去构建生产线和一种新的公司文化,再逐渐正式地把产品工作流融入AI创作流程。在工作之外,我们也鼓励同事去探索,无限量供应。从这两个方面来讲,我们可以把这件事持续探索下去。

02

AI时代下游戏美术的生存指南

HS:我在从事原画行业大概有11年了,一直在做古风游戏项目,像《逆水寒》《永劫无间》等项目我都参与过,今天跟大家分享我们如何以游戏美术的视角看待AI。

在AI出现之前,大家都在用“传统手工艺”画画,问的最多的问题就是“大佬,你用的是什么笔刷?”而现在大家问的变成了“你用的是什么关键词?”从这儿就能看出,历史总是相似的——人们总会关注工具,但很多人却忽略了一点:工具的背后更多是基础。

其实也难怪大家会这样,毕竟现在AI应用广泛,网上也有人用AI生成立绘、制作游戏,品质还很高,这对我们开发人员来说是一种打击。加上现在最严重的问题就是一些制造恐慌的标题党,比如“人类完败”“画师即将失业”……这会让很多新人觉得AI对绘画行业的冲击特别大,甚至有人因此后悔选择这个行业。其实回头看看,AI真的能替代原画吗?我们首先可能就要了解的是,在游戏研发过程中,游戏美术工作的幕后是什么样的。



我大概把美术研发工作分为了三个时期:前期最重要的就是美术风格。制作人或主美对于风格的要求,包括设计、美术、玩法等方面的表现,必须要区别于市场,有足够吸引玩家的独特性作为核心竞争力。

但在AI生成时,它通过划分标签融合出来的风格,会有一定的拼凑感。即使你输入很多划分,它也只是挑选其中一个风格,并不能很好地创造风格。因此在创造前期美术风格时,我们会通过一些画作或划分进行提炼,并非是照搬。在我们能做到的这种风格提炼和统一性上,AI还是有挺多问题的。

像网易出品的《轩辕剑:龙舞云山》《哈利波特:魔法觉醒》《阴阳师》等产品风格,就不是通过已经形成的划分进行研发,而是需要一些提炼,比如水墨风、欧美卡通、剪纸背景等等;我们也有一些参考的作品大类,比如浮世绘,但实际风格也跟浮世绘不一样,而是提炼了其中一些元素。



另外,做到美术风格的统一,不光要在游戏画面、GUI、特效等方面统一。就算是参照某些大佬的作品,AI生成时也没法做到风格的统一性。因为AI目前是非常不可控的。

中期是量产阶段,但变数同样非常多。这个阶段需要大量的拆分工作去应对下一个环节——场景要规划,道具要细化,角色要设计NPC服装,UI还要做界面的风格统一……这些环节的配合基本都离不开美术人员的协作。而且AI没法做到直出,即便可以,你还要考虑到可能存在的版权风险。比如道具需要一些明确的结构和风格统一性,否则就会在游戏中显得非常割裂。



后期则是进一步打磨、提升品质的阶段。在优化AI作品时,美术人员需要具备优秀的设计思维来进行判断。因为AI本身不存在这种判断,只是按照指令去生成内容。我们现在的一些3D项目,很多都是在已有的白模、Layout,或是场景截图上做优化设计,这些工作内容AI也没法更好地处理。



另外一个环节是对接,研发需要多方的沟通协作。这是我们以前项目场景原画和模型编辑之间的对接流程,这里有很多来来回回沟通的过程,发生碰撞是必不可少的,更何况还有其他的特效、动作、策划、程序……这些环节的对接。而AI是照着指令办事的,无法自主推进和解决问题,所以也没法帮我们对接。



目前来看,AI替代不了我们这件事是可以打包票的。当然,我们肯定还是要利用AI实现目的、学会与它共存。

首先,我们要了解各种AI的不足和参数,建立自己的关键词素材库,这是必不可少的。尤其是以项目的角度来说,那些适应自身风格的关键词,和市面上一些广义的关键词内容就不太一样。这需要投入大量的时间去验证,但对于项目的贡献度也会更高。



从另一个角度来说,你对项目越了解,对关键词的理解也会更加准确。网上现在有很多的关键词库,其实并非都适合你。而且如果大家都在用相同的词库,时间长了同质化就会非常严重。

我工作中基本都是参与古风题材的项目,对AI能否实现古代环境氛围、建筑比较在意。所以我也去做了一些词汇试验,比如我之前看到一些小红书博主生成古风AI作品,我就去问他们关键词,但他们基本都不会告诉你——为了保持自己的“核心竞争力”。也有些人会告诉你用什么紫禁城之类的关键词,但生成出来的效果并没有那么好。



后来我去找了一些中国古代比较有特色,或是有代表性的城市、建筑、样式让大家尝试。各种方向都尝试一下,你就能试出什么方向适合自己项目。比如我之前在生成城市环境时,就会用到“大兴”——隋唐时代长安城东南的筑都城。



另外我们还会用到“刺客信条”,因为它是目前市面上认知度较高的一款游戏。你让外国AI了解以前的长安城长什么样,它是无法理解的,但用流传度较高的这种游戏作为参考就会好很多。从图中也能看出,上面有很多《刺客信条》标志性的高塔元素,这些我们可以放到二次创作时进行修正。



再比如想生成平遥古城乡镇建筑,可以用类似平遥古城的元素去做。整体的氛围效果还是有点对味的,大体的一些建筑我们就可以用“中国城堡”“古堡”之类的关键词。之后它生成的更多还是环境氛围的表现,对建筑的结构设计是没有的,最终效果类似于堆叠。所以我们如果要用作产出,就要对结构设计做一些调整。

在争议较大的NovelAI方面,我们也不会用它直出的内容。我们其实可以用AI工具做一条龙服务——比如用MidJourney生成一个相对模糊、但具备色彩构图的概念图,再用NovelAI生成相对来说具象一点的画面,最后再用我们的传统手工艺做一些纠正和细化。

比如之前我用MidJourney生成了一个小稿,之后用NovelAI生成了这样一个背景,虽然相对来说比较模糊,但它的氛围或是对一些光的展现相对来说还不错,之后我们再根据项目的题材、元素、主题进行调整。



我们也可以从传统手工艺到AI,再到传统手工艺。比如这张十年前的图大家在网上都能看到,用NovelAI可以为它生成一些简单的拼接效果,包括动作、镜头,相当于于我找了一个小帮手或是大佬帮我稍微改了改图,这样我就能明确大概要从哪个方向进行设计,之后你再加入自己的理解进行纠正和细化。这也是一种利用AI而非直出的方法,直出的内容就不是你的作品,我们要做的还是保持自己的设计点或是能力的展现。



另外,我们还可以用MidJourney生成贴图、纹理等素材,这是我们公司AI群里大家尝试的一些效果,它可以生成同类型的一些风格。


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