虚拟数字人在元宇宙与现实间的平行时空,站上产业风口。
最新一届服贸会发布的“数字人发展态势研究”指出:数字人作为信息技术交叉融合的前沿领域,有望成为我国数字经济发展的新增长点。
为此,今年下半年以来,中国信通院云计算等机构发布了全球首个数字人国际标准;北京市颁布了国内首个数字人产业专项支持政策;上海市在“元宇宙”相关方案中也提出了重点实施数字人提升工程。
而在2021,国家就已将虚拟数字技术纳入“十四五”规划纲要,明确鼓励和支持虚拟人的发展。
互联网大厂也纷纷布局。其中华为、百度均认为实现“数字人自由”的时代已经到来,阿里与京东则寄望于“数字人”重振“双十一”,腾讯、抖音、快手等也纷纷推出虚拟人生产平台。
风生水起间大家的目标也基本一致:在已有业务之上,匹配真实需求与未来产业趋势,并借此推开元宇宙的“大门”。
但虚拟数字人真的能成为“数字经济”新增长点么?
01 火热赛道
数据显示,截至2022年9月,我国虚拟数字人赛道投融资金额就已超过去年,达到24.9亿元。而在2015年,这一数字仅为0.33亿元,年复合增长率达到97.71%。
虽然目前元宇宙沉浸式的大规模虚拟世界较为遥远,但虚拟人已经是能最早落地并看到商业可能性的方向。
长期以来,特效电影是虚拟数字人应用的重点领域。伴随着数字孪生、AI、云计算的崛起以及3D图形技术的精进,其应用场景也在不断拓展,商业价值随之水涨船高。
艾媒数据显示,2021年虚拟人带动产业市场规模和核心市场规模分别为1074.9亿元和62.2亿元,预计2025年分别达到6402.7亿元和480.6亿元。
积极预期背后,虚拟人到底能带来哪些价值?从虚拟人产业链来看,可分为基础层、应用层,平台层。
基础层主要是建模、渲染、XR等软硬件厂商,主营业务是动捕、光学、VR、传感器等硬件设备。软件类厂商主要聚焦建模、渲染环节。
不过渲染环节做得比较好的大多数是外国公司,譬如王者荣耀、原神等游戏,就是基于美国Unity公司的渲染引擎创作出来的。
目前业内三大引擎,Epic开发的Unreal由腾讯持股,Cocos纯国产但3D水平还没有爆款产品验证。Unity通用能力最强,在游戏市场占有近50%的市场份额。
平台层,主要有三个方向,一是将基础技术向现实转变的软硬件处理系统,二是将虚拟人可视化并植入交互技能的生产技术平台,三是利用AI使虚拟人更加智能的AI平台。
互联网大厂也基本在这一层,他们的产业链布局相对全面,虚拟人也各有布局。
应用层,是虚拟人所应用的各个场景,也是实现商业化的重要途径,涉及影视、传媒、游戏、金融、品牌等众多行业。
这些企业更多植根于自身的业务场景,如银行场景下的智能理财顾问,电商场景的直播带货、文旅场景的智能导游等。
这一层,或将成为未来数字世界的重要业务形态。但当下虚拟人能否真正成为数字经济新增长点,却实在存疑。
因为基于VR/AR技术的元宇宙还是一个“非常遥远的概念”。
这是去年11月Facebook更名时,扎克伯格演讲内容里的一个结论。到了今年10月12日,在Connect大会上,扎克伯格公布了一个喜讯:其虚拟人总算有腿了,不再只是上半身的幽灵状态。
这期间,Meta已经损失了约三分之二的市值,年亏损百亿美元。
所以这告诉我们,在元宇宙中加腿是件难事:虽然Quest 2能够进行头部和手部跟踪,并估计手臂和胸部的位置,但它不知道你的腿在哪里。
坏消息也接踵而至,10月18日,据《华尔街日报》报道,Meta内部文件显示,旗下VR社交平台Horizon Worlds的月活跃用户数(MAU)不到20万,远远低于50万的预期。
“一个空荡荡的世界,是一个可悲的世界”,该文件如此表达到。
所以,整个虚拟人行业虽已进入扩张期,但从长远看,元宇宙愿景落地尚早,而缺乏主体生长“温床”的虚拟人,如何“发育”为数字经济的增长点?
就算只看眼前,虚拟人仍未有获得权威定义和标准化分类。
02 盛景背后
从商业模式看,虚拟人分为服务型与身份型。前者用于代替真人服务,是现实世界中服务型角色的虚拟代表;后者多为虚拟IP/偶像,意在推动虚拟内容的生产,也可以是虚拟世界用户的第二分身。
服务型虚拟人如万科的“崔筱盼”、网龙的唐钰;而靠短视频火起来的柳夜熙、与周深一起登台演唱的“邓丽君”,都是身份型虚拟人。
二者在应用场景与商业模式上,有着较大区别。
服务型虚拟人主要面向to B市场,价值体现在于如何通过AI来为企业赋能,降低人力成本。譬如网龙轮值CEO唐钰,不仅可以不拿工资、全年无休,还能大幅提升工作效率,降低出错率。
身份型虚拟人更多面向的是to C市场,变现模式以打造虚拟偶像或虚拟IP为主,先扩大C端的粉丝流量,再通过流量进行变现。
譬如AYAYI在小红书出道以来,相继与施华洛世奇、LV、欧莱雅、娇兰、保时捷等国际大牌达成了合作。并成为阿里首个数字人员工,担任天猫超级品牌日的数字主理人。
此外,在2021年爆火的柳夜熙,合作方包括小鹏汽车、VIVO,娇韵诗、安踏、字节游戏等超200个品牌;还有虚拟人翎 Ling同样与VOGUE、奈雪的茶、特斯拉、乐町、KEEP 等品牌进行了合作。
而真人偶像塌房不断的乐华娱乐,所属的虚拟偶像团体A-SOUL,安信证券预计2021年贡献了约1700万的增量收入。
艾曼数据显示,仅今年上半年,就有20多家品牌官宣数字人为代言人,近八成品牌主正在尝试或愿意尝试这一全新营销方式。
另据中国传媒大学报告,目前国内已形成了抖音、快手、微博、哔哩哔哩四大虚拟数字人商业化平台,形成了直播打赏、电商带货、短视频广告、品牌代言、线下活动联动等变现方式。
此外,虚拟人对于部分品牌来说,是品牌年轻化的象征。基于此,欧莱雅、麦当劳、花西子等都推出了专属虚拟形象。花西子品牌负责人表示希望虚拟形象能够“长久地陪伴品牌100年发展。”
虚拟人IP运营得当,理论上确实可以接近永生的状态。但虚拟人真的能够“永生”么?
事实上,“有画皮、没画魂”的虚拟人,大多处于出道即死或快速退潮状态。从2021年初至今,每个月甚至每周都会有数十个新的虚拟人出现在小红书、微博上,他们快速出道,又快速隐匿。
中国ip一贯的问题在于内容支撑无力,更缺乏深度运营能力,虚拟人产业也是如此。没有内容,就无法赋予“人格”,难以形成情感寄托,更无法引起“共鸣”。
所以,目前业内尚无真正意义上的虚拟人IP,大众自然也不愿为此过多付费。艾媒数据显示,2021年中国虚拟偶像爱好者有23.2%愿意花钱支持虚拟偶像,但每月的花销在200元以下。
此外,实时交互也是难题。AI技术发展目前还处于早期阶段,数字人很难达到比拟真人的状态,常规反应主要靠基础设定,在表情管理、感知互动上,还缺乏亲和力。兼具智商和情商的同人化、超人化,更在探索中。
在Unity中国技术总监杨栋看来,如果实现实时交互,则不仅要依靠画面,还需要语音、智能系统、硬件设备、网络甚至算力的系统配合。
03 追逐角力
制作成本高昂,也是目前虚拟人产业规模化发展的阻力。
以虚拟数字航天员小诤为例,腾讯NExT团队介绍,制作流程包括扫描、建模、绑定、动画,最后才是渲染,通过虚幻引擎,完成角色渲染和动画输出。
整个流程繁杂琐碎可见一斑,耗费时间与人力成本也非常高昂。
有业内人士表示:建模是重复次数最多的一个环节。随着角色的形象、发饰越精细,费用就越昂贵。比如虚拟形象戴着耳环,可能仅仅是头摇摆一下,每一帧都要做重力测算,再重新建模,就得花费十多万。
因此,该人士指出,目前虚拟数字人研发成本较高、技术上还达不到比拟真人的状态,在市场层面得到的应用也不足,更多侧重于概念和内容营销。要推动虚拟数字人规模化应用,还需要切实的与业务结合,在应用中推动整个生态建设。
当前很多数字人工具软件都在海外企业手中,国内企业自主性不强,也是行业发展一大隐忧。
10月11日,Unity中国发生工商变更,新增阿里、中移动、抖音等股东。这对于正受美国全面打压的中国科技企业而言,入股核心引擎工具,有助于保障开发安全,在“卡脖子”环节加强话语权。
在元宇宙概念出现以后,国内大概出现了3万多个数字人(第一财经数据),但其中精品凤毛麟角。
但无论是试错还是试水,或是噱头,虚拟人作为元宇宙的出入端口,整个行业都希望借此推开元宇宙的大门,尤其以大厂期待最深。
在腾讯李学朝看来,数字人是互联网3.0的重要入口,既是技术对效率的解放,也将推动线上和线下更全面地一体化,进入全真互联;百度李士岩则认为,数字人在未来空间计算时代,一定会产生比现在平面计算时代更大的市场。
阿里妈妈在今年的双11中引入元宇宙大陆“曼塔沃斯”,消费者可以直接创建数字分身,除了实现“人、货、场”创新,重振双十一的现实需求外,也未尝没有借此拉开阿里元宇宙序幕的考量。
但是,也有业内人士认为,虚拟人的商业价值最大化要等5至10年,需要人人都有下一代硬件设备,才能像移动互联网那样大规模地影响和改变世界。
不过,在我国相关政策的引领下,数字人商业化场景落地也在提速。
当下,围绕元宇宙的国际竞争已初露端倪,但这场博弈的本质其实是数字经济的竞争。在移动互联网时代实现弯道超车的中国,能在元宇宙浪潮下继续保持高速么?
如何在元宇宙概念下,维持制造和消费领域的优势,也是不小挑战。
截至目前,国内至少10个省级行政区、30个地方颁布了元宇宙相关的支持性政策或征求意见稿,文件明确包含“元宇宙”一词的就有近20份,这体现了中国的决心与信心。
不过,从整体来看,我国数字经济规模持续扩大,但增速放缓。
而虚拟人作为元宇宙的生命形态,能否成为我国数字经济新增长点,并使中国企业在元宇宙落地中占得先机,还需要整个行业的努力。