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[数码讨论]参与式网络文化——更多创作主体 更多创造活力 [复制链接]

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只看楼主 倒序阅读 使用道具 楼主  发表于: 2021-02-09
— 本帖被 兵马大元帅 执行加亮操作(2021-03-20) —
         近年来,数字终端和网络技术的迅速迭代,引发媒介生态持续变革,文艺生产、传播与接受也发生引人瞩目的变化。

  以往的文艺传播大多遵循大众传播的逻辑,将文艺作品送抵受众身边、眼前、耳畔;而在数字时代,基于网络媒体的双向交互特征,受众有更大参与权,可以操作各式具备可读写性的应用程序,借助各类可以实现用户生成内容的平台,积极主动地参与网络文化的交互式传播与扩大再生产。“参与式文化”因而成为网络文化一股潮流。

  参与式文化打破作者中心的传统结构,凸显文艺接受方的能动作用。如今,由职业创作者提供的文艺作品,不再单纯只是普通大众审美欣赏的对象,读者与观众随时可以将自己的审美感受转化为灵光频现的评论与弹幕,让作者的文字和用户的文字在网络页面中直接交互。在订阅、点赞、打赏以及各种流量变现机制的激励下,许多新媒体文艺的创作节奏、方式与内容,会在一定程度上吸纳来自读者与观众的集体意见。众多各有所长的用户有可能带动起知识、技能、观点、创意的交流与碰撞,从而反哺网络时代的文艺创作。例如,创作出《全职高手》《王者时刻》等作品的网络文学作家蝴蝶蓝曾坦言,自己从文学网站用户的讨论以及电子竞技玩家的攻略、短视频、直播中获得过不少素材和灵感。

  参与式文化催生大量的二次创作与文艺再生产,凸显“数据库”对网络文艺创作的重要意义。由职业创作者提供的文艺作品,一旦进入网络传播环节,就起到可供利用的数据集合的作用。网络用户以自己的兴趣爱好为驱动力,自发地将这些文艺作品的世界观设定、角色设定、叙事套路、人设要素当作“为我所用”的素材,从海量的数字化内容中调取符合自己需要的数据,经由一系列的二次加工与编辑制作,创造出丰富多彩的“用户生成内容”。以既有文本作为数据库展开再生产的同人文艺,会对源文本的意涵构成增补、延伸、扩充、更新。近年来,《西游记之大圣归来》《流浪地球》《哪吒之魔童降世》等电影所取得的成功,就得益于动漫圈、科幻圈等花样繁多的同人创作和口碑传播。

  参与式文化所具有的网络社交属性,也越来越成为网络文艺生产传播的推动力。人们围绕文艺作品展开的资源共享,使网络用户之间产生较强的情感联结,用户可以在共同志趣的引导下,各施其能地进行协作。参与式文化对文艺创作生态产生影响的同时,也对相关的文艺评论、文艺研究提出新课题。比如,一些流行的网络文学作品不再只是作者个人创意的结晶,而是集体智慧的产物;它们往往产生于类型高度垂直细分的语境,创作者和接受者双方共同“分享”一些约定俗成的类型规则和审美预设。这就意味着,如何在作者独创与集体创作、原创性与类型性之间谋得平衡,如何既保护参与式创造的积极性,也保护知识产权和文艺生态的秩序规范,将成为有待解决的课题。

  随着参与式文化的发展,数据与文艺的关系、互联网思维与文艺特性的关系也引发越来越多的关注。一方面大数据技术快速发展,一方面从“互联网+文创”演进到“人工智能+文创”,人工智能驱动的分析工具得到越来越广泛的运用。人机协同创作作为一种趋势,给数据库创作带来新的想象空间,无疑也会大大拓展参与式文化的可能性。但是,我们要辩证地看科技参与,要始终尊重文艺发展规律、秉持艺术原创精神,避免科技至上的单一维度。如果说参与式文化的初衷是为了让更多创作主体参与进来,那么其最终目的不是别的,而是激活和开掘人类最宝贵的创造力。
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兵马大元帅 金币 +10 验证通过,感谢支持 2021-03-20
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