近年来,虚拟现实(VR,Virtual Reality)技术迅猛发展,成为市场瞩目的热点。VR这个词是计算机学家杰伦·拉尼尔在1987年创造的。他认为VR是通过技术创造的另一种现实,这种现实可以是对真实世界的模拟,也可以是人类梦想的投射。VR整合视、听、触、嗅、味等多种信息渠道,具有沉浸性、交互性、自主性的特点,能使用户忘记所处的现实环境而融合到虚拟世界中去,并可通过交互设备直接控制虚拟世界中的对象。
现代意义上的VR技术,随着计算机、网络和显示技术的发展登上人类文化舞台。上世纪90年代,VR开始走出实验室,进入民用消费市场,虽然由于技术不成熟和成本高昂而屡屡受挫,但在科幻文学和电影领域大放光芒,涌现了像《神经漫游者》《黑客帝国》等一批世人瞩目的作品。这些作品不是凭空而来,它们有着真实的技术基础和社会心理需求,同时又反过来刺激VR技术不断发展。
到了本世纪初,VR开始更全面地进入人们生活,这得益于计算机图像处理、移动计算、空间定位和人机交互等技术的最新成果。这一轮VR热潮,涵盖工业生产、医疗、教育、娱乐等多个领域,也进一步向艺术领域渗透。目前,威尼斯、圣丹斯等知名国际电影节都设立VR作品单元,吸引越来越多影视艺术家参与。今年6月,青岛举办2019砂之盒沉浸影像展,有来自20多个国家的50多部VR作品参展。这是全球最大规模的VR艺术节,已经连续举办3届,充分显示中国对于VR技术的高度重视,以及将之与艺术进行融合的开拓意识。
VR是一种新的技术,也是一种新的媒介,它改变人们感知世界的方式,拓展人们的想象空间,酝酿新的艺术手法和观念。从一个更大视野来看,VR并非从天而降。古往今来,艺术千姿百态,但都是以虚拟方式模拟现实和描绘梦想,为人们提供生活的多种可能性。不同艺术媒介塑造现实的方式和形态各不相同,而媒介发展又越来越受到技术影响。在整个20世纪,影像技术获得极大发展,电影和电视成为主流艺术媒介,在视觉、听觉等感官层面上为人们对现实的虚拟提供前所未有的可能。但是,现有的影视媒介从技术上来说也已经发展到一定极限。首先,影视需要借助2D屏幕,观众始终外在于他们的观看对象,即使是3D技术也难以令人真正身临其境。其次,观众始终是被动观看者,他们无法与观赏对象进行互动,而互动恰恰是人类与这个世界最基本的关系之一。随着网络和电子游戏的发展,人们越来越不满足于在文化活动中做信息的被动接受者,他们有更多的主体意识,需要更多参与感、更多操控感。
从这样的角度,我们更可以理解VR在今天的意义。在VR中,传统的屏幕消失了,观众真正走进虚拟世界。同时观众不仅仅用眼睛观看,还用整个身体与环境进行互动,这就带来前所未有的真实感和沉浸感,也让艺术传播过程中的自由度获得根本性提升。
VR为艺术带来全新维度和更广阔的创造空间,但是也带来更大挑战。在传统的小说、戏剧、影视中,作者和编导控制着作品发展的方向,线性的文本、有限的屏幕和“第四堵墙”也让读者和观众容易追随视角,把握情节,理解作品意义。在VR中,世界以全景方式展开,信息从四面八方同时涌来,人怎样才能抓住重点,不在纷乱的场景中迷失自己?这里我们又奇妙地看到了传统艺术中“限制”的意义。新媒体艺术不能全盘抛弃旧有的艺术规律,而应该在原有基础上借助新技术进一步拓展其表现手段。
VR前所未有的逼真性和沉浸感也有令人担忧的另一面,那就是容易让人沉溺其中,缺少对真实与虚拟界限的认知。VR会不会造成一种新的“万物皆备于我”的心态,把已经出现的“宅”文化推向一个新的高度,从而造成人类社会的内向化趋势,让人失去向外探索和奋斗的意志?我们需要这样的警惕,但这并不意味着否定VR,而是应该从人文角度进一步开拓技术与艺术的结合点。事实上,从VR中已经发展出增强现实(AR,Augmented Reality)技术,为我们打破虚拟的闭环提供新的思路。AR是把虚拟的影像投射和叠加在真实的世界之上,虚拟与现实彼此参照,相互融合。某种程度上,可以将AR理解为一种更向现实开放的VR,与之类似,我们也应该对虚拟与现实的关系始终保持开放的姿态。