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上世纪80年代末90年代初,一种新型的文化娱乐方式———“电玩”在民间悄然流行。这使80后、90后享受到了与之前同龄人不一般的童年。二十余年来,电玩业起起伏伏,如今由电玩而衍生发展的电竞还被列为亚运会的比赛项目,因时而变,这值得人们一探它的究竟。 一种新的交友方式 “今天打街机你要选什么人?”这句看似没头没脑的话,曾经是属于年轻人的独特暗语。它既代表着邀请对方结伴打街机,又含蓄地询问你要打哪一种类型的。上世纪80年代末,以街机为主的游戏机房在上海开始露面。比“小霸王”游戏机要精彩得多的画面,独特的摇杆操作系统,以及与他人竞争的刺激感,很快使孩子们如痴似醉,爱不释手。 而到今天,上海的游戏机房已经全部停业,只是在游艺机房内,街机仍然占有一席之地。据游戏厅忠实粉丝小刘回忆,街机中最红火的是《拳皇》系列,游戏双方各选3个游戏人物对战,率先将对方3个游戏人物击败者为胜,胜者可继续玩下去。小刘介绍,那时每个机房的“拳皇”游戏老玩家几乎都有自己的固定位置,只要他们一坐下,马上就有人围观,无论是常客、还是新来者,都摩拳擦掌,争抢着投币,想把老玩家打败。那时的游戏币并不便宜,一元钱只能换三个。对大多数玩家来说,一个游戏币只够2-3局对战之用。而机房内还存在一些“经济又实惠”的游戏。诸如《恐龙快打》《三国战纪》系列等横版冲关类街机,一个游戏币能玩上半小时,因此也拥有相当多的围观者。 进入21世纪后,随着街机游戏皆可使用电脑模拟器软件对战,以及各种文化娱乐产业的发展,游戏机房走向了没落,另一类游艺机房开始代替,占据了市场。 这两者的区别在于:游戏机的娱乐效果主要靠游戏画面和音效来实现;游艺机则通过人们身体对事物的接触来体会一种真实感受,它包括视觉、听觉、触觉、G觉(失重、超重)四方面。如今上海流行的游艺机众品牌中,汤姆熊知名度较高。1996年,汤姆熊在上海开出了第一家游艺机房,营业布置和现在类似。机器分为枪击、赛车、体育、趣味、音乐等多类。汤姆熊多年来在上海勉力经营,直到21世纪初,才有起色。汤姆熊副总经理李琳曾任上海最早一批游艺机房店长,据她回忆,刚开始时,游戏机房普遍在用1元人民币置换3-5个游戏币,游艺机房的置换比例是1比1。尽管在游戏性能上、体验感上要高出不少,但游艺机房的竞争乏力。不过,在游戏娱乐中,它所具有的社交方式,彼此间的沟通交流,受到青年人的欢迎。 “比如你在外面买一个娃娃给女朋友,她最多道一声感谢。如果是两人一同到游艺机房,你在娃娃机上抓到一个送给她,对方的感受就不一样了。在父子、朋友之间也是如此。”李琳说。此外,在上海各个品牌的游艺机房内,都有积分换礼品柜台。兑换所得礼品除了鼓励消费之外,还有纪念之意。“虽然当时玩家的经济条件没有现在宽裕,只有在逢年过节才会有两人或多人来玩,但大家能团聚在一起,一会儿惊叫,一会儿大笑,释放心情,还是很有意思的。兑换的礼品不一定要价值多高,但承载的是玩家双方对快乐的美好回忆。 一款游戏多样享受 你知道吗?未拆封的任天堂初代GameBoy掌机在英国的身价已暴涨至1000英镑。电玩产品往往随着市场的推陈出新和大众娱乐需求转移而贬值,而在很多80后、90后人心中,掌机背后的那份回忆,随着年数的增长,已变得越加珍贵。 1989年,日本任天堂公司推出“GameBoy游戏机”。这种机器使用了主频为4.19MHz的8位定制CPU,其他都是老式电容二极管;屏幕是单色液晶屏,重300克,受当时生产技术的限制,早期其屏幕呈明显的黄绿色。直到1996年推出新款之后才变成白色底板;配上灰白色的硕大壳子以及由4颗五号电池组成的供电系统,就是被称为“砖块”的初代“GameBoy”了。 对当时上海的孩子来说,买它,是奢侈,用它,更是奢侈,但这不能妨碍他们的兴致。“比较流行的游戏是《超级机器人大战》《精灵宝可梦》《火焰纹章》等系列游戏。与曾风靡的‘小霸王’相比,GB第一次让我们体验到了养成类游戏的乐趣。其个体差异性也许就是它的魅力所在。上海资深玩家小米拥有GB系列游戏机近十个。他回忆,初代GB都是插上外接电源来玩。而到学校里,只能用5号电池。而装上4节电池后,一般只能坚持玩1小时左右。因此,他们平时都采用最低配置,关掉声音,把屏幕亮度调到最低。尽管如此,续航时间也只有2小时左右。而在当时4节5号电池的价格不菲。小米 选择将它出租给同学,赚取“电池费”。之后,GB系列游戏机改进,从厚变薄、从黑白变为彩色、续航性能提升,成为玩家炙手可热的游戏机。 2004年,一款新型掌机———PSP登场;任天堂同时发售旗下最新掌机NDS。这两款产品各有千秋:游戏数量增多,支持GPS及WIFI定位、内置摄像头和麦克风,视听效果良好,适合看电影、听音乐,广泛的实用性很受年轻群体的欢迎。 电玩游戏的双重性 上世纪90年代,家庭普及彩电后,给电视游戏的发展提供了良好的环境。“小霸王其乐无穷”,这是一句曾经让人耳熟能详的广告词,是孩子们的共同回忆。1983年,日本任天堂公司被称为“红白机”的FC游戏机问世。但由于价格、进口等限制因素,中国孩子们很难接触到它。1987年,广东“小霸王”公司仿制该产品成功。这引起了孩子们的关注。 “如果说过去孩子之间较有面子的,是请喝汽水或是看小人书,那么当时变成了请人打‘小霸王’”。资深玩家江先生告诉记者,他表哥家花费800余元买了一台日本的“红白机”,而他父母买了一台“小霸王”游戏机,只要200余元。1991年“小霸王”斥资40万元在中央电视台播出第一则有奖销售活动广告,推出了“拥有一台小霸王,打出一个万元户”的娱乐大赛。 据媒体报道,小霸王这款游戏机市场占有率一度逼近80%。“小霸王其乐无穷”的开机音乐传遍了大江南北。进入20世纪,随着电视技术的发展,“小霸王”粗糙的游戏画面已经不能满足人们的文化娱乐需求,而PS游戏机却因其功能强大的3D图像显卡、自带的“黑科技”、独特的游戏开发系统,持续走红。 1994年,日本索尼公司发售了旗下第一台游戏机PS,是市场上少有的采取CD-ROM存储系统和3D图形的游戏机。截至2006年第一代PS停止生产,共卖掉了1亿台。在这款产品的生命周期内,共有超过8千款游戏为它而打造。第三方大型游戏如《生化危机》《最终幻想7》《潜龙谍影》《铁拳》等,给消费者不断带来全新体验。 2000年3月,索尼PS2游戏机发售,在游戏机性能提高、电视技术的持续更新和游戏的不断开发下,其可玩性和受欢迎程度上有了显著突破。“20世纪初,有不少百货商场用设置PS2专卖柜来吸引客流。”一位资深商场媒体策划人员向笔者介绍。 PS2的画面流畅、精美和游戏性是广受欢迎之秘诀。在这之后,PS的后续版本陆续推出,但因在游戏性上无法突破、硬件科技水平与其他竞争对手相差不大,都未能如一、二两代那样广受欢迎。 电玩带来了生活乐趣,丰富了年轻人的文化生活。许多人因为电玩放松心情、结交到了朋友,找到了自我实现、展示的舞台,甚至找到了谋生的“饭碗”,所以对电玩有更多的期待,希望它变得更好;不过,也有一些孩子因过度沉湎其中,影响了学业和前程。正因为如此,许多电玩会有提醒人们连续游戏已经达到多少小时,该歇息以示关怀的字样,这实际上是电玩走向成熟的一种标识。
作者 李先元
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